درس هایی از Second Life و Roblox در مورد متاورس
ایده “متاورس” در پاییز گذشته، زمانی که فیس بوک نام جدید خود، متا و قصد خود را برای ساخت “مکانی سه بعدی که در آن افراد می توانند در آن کار کنند، بازی کنند، و با دیگران در تجربیات آنلاین و فراگیر” ارتباط برقرار کنند، معرفی کرد، دیدها را به سمت خودش جلب کرد.
در حالی که تغییر نام فیسبوک، آن را به چهره عمومی آینده متاورس تبدیل کرده است، اما سایر شرکتهای فناوری نیز در حال توسعه تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای ساخت بازیهای متاورسی خود هستند.
شرکتهای مختلف به دنبال پاسخ این سوال هستند که متاورس، برای آنها و صنعتشان چه معنایی دارد و در چه بخش هایی میتوانند از آن بهره بگیرند. برخی از شرکتها مانند گوچی و فراری، قبلاً در پلتفرمهای همهجانبه Roblox و Fortnite حضور داشتهاند، در حالی که شرکتهایی مانند دیزنی به دنبال ایجاد تجربه متاورس خود هستند. بیل گیتس اخیرا پیش بینی کرد که در چند سال آینده، اکثر جلسات از راه دور، به یک پلت فرم از نوع متاورس منتقل می شوند.
بیشتر بدانید: NFT ها ممنوع نمیشوند!
اما به گفته «امی»، مدیر اجرایی مؤسسه Future Today، در کنفرانس اخیر Future Compute که توسط MIT Technology Review میزبانی شده بود، آینده مبهم است، زیرا آینده یک عنوان نامشخص است.
فیلیپ روزدیل، که تمدن مجازی پیشگام Second Life را ایجاد کرد، گفت: در مجموع، “متاورس تقریباً در حال حاضر کاملاً پرهیجان و بینظیر است.”
اما این بدان معنا نیست که می توان آن را کنار زد. امی همچنین افزود: «متاورس، چیزی است که همه ما باید به آن فکر کنیم، مخصوصاً وقتی صحبت از شرکت باشد، زیرا این تکنولوژی بر همه بُعد های زندگی انسانی تأثیر میگذارد.
یکی از راههای آماده شدن برای متاورس آینده، نگاه کردن به تجربیات آنلاین همه جانبه موجود، مانند Second Life و پلتفرمهای محبوبی مانند Roblox، Fortnite و Minecraft است.
نکات کلیدی و اشتراکات آنها عبارتند از:
اهمیت ایجاد تجربیات مشترک و اقتصادهای آنلاین کامل، کاری که باید روی هدستهای واقعیت مجازی انجام شود و اینکه چگونه برخی صنایع نسبت به سایرین آمادگی بیشتری برای ورود به دنیای متاورس دارند، از جمله این نکات کلیدی است.
با در نظر گرفتن این چالش ها، مدیران Second Life و Roblox درس های کلیدی خود را اینگونه به اشتراک گذاشتند:
در بهترین حالت، متاورس ها افراد را در یک فضای مشترک گرد هم می آورند. در Second Life که در سال 2003 ساخته شد، کاربران آواتار ایجاد میکنند و میتوانند خانهها و فضاهای دیگر را نیز ایجاد کنند، با دیگران تعامل داشته باشند و تجربیات و جوامع مختلف را کشف کنند.
Second Life دارای چندین ویژگی است که منحصر به فرد و مهم است. یکی این است که کاربران همه چیز را به صورت زنده و توسط خودشان ساخته اند. او گفت: «عناصر اتمی به معنای واقعی کلمه چیزی هستند که با دست یا موس سیستم خود روی آن کلیک میکنید و به اطراف میکشید. مردم نیز می توانند کنار هم بنشینند و با همدیگر فضایی دوستانه و یا کاری رابسازند.”
Rosedale ادعا می کند که این همکاری افراد را تشویق می کند تا در Second Life خوب رفتار کنند. «این یک تجربه بزرگ است. دنیای مجازی Second Life یک دنیای بزرگ است که شما با هم به اشتراک می گذارید.»
بیشتر بدانید: آینده بانکداری در متاورس
او همچنین اشاره کرد که در Second Life، از مدل های تبلیغاتی هدفمند استفاده شده توسط شرکت های دیگر مانند فیس بوک و گوگل استفاده نمی کند. «اگر این دو مدل وارد یک متاورس شوند، آنقدر مخرب هستند که تصور آن نیز سخت است! دنیایی را تصور کنید که در آن به طور مداوم تحت نظر هستید، حرکت بدن شما می تواند به اپراتورهای جهان چیزهایی مانند بیماری ها و وضعیت روانی شما را بگوید و نمایش دهند! او گفت اگرچه Second Life امروزه تنها حدود یک میلیون کاربر دارد، اما به ازای شرکتهایی که نام برده شد، به ازای هر نفر درآمد بیشتری دارد.
تجربیات سه بعدی مشترک برای Roblox نیز مهم است، پلتفرمی که در آن سازندگان محتوا میتوانند بازیها و تجربیات مختلفی را ایجاد کنند. مانند Bloxburg، یک بازی محبوب شبیهسازی زندگی.
«تجربه مشترک بسیار مهم است. دانیل استورمن، مدیر ارشد فناوری در Roblox گفت: این دنیا، یک دنیای اجتماعی است و شما با هم کاری را به سر انجام میرسانید»
اعتدال، بخش کلیدی اما دشوار مدیریت این تحربه مشترک است. استورمن خاطرنشان کرد که این موضوع به ویژه برای Roblox سخت است، زیرا محتوا توسط کاربر تولید می شود و بسیاری از کاربران نیز کودکان و نوجوانان هستند. بهعنوان یک پلتفرم…
من فکر میکنم که ما باید نقشی را ایفا کنیم، که وقتی انسانها در هر محیطی گرد هم میآیند، یک محیط امن و سالم را تضمین کنیم.»
روزدیل گفت: «این ایده، اساساً همان چیزی است که همه دنیای مجازی در حال حاضر درباره آن صحبت می کنند. او گفت که یکی از مؤلفه های مهم در این فضا، تأیید هویت است که باعث ایجاد اعتماد و رابطه بین مردم می شود.
آواتارها نیز مهم هستند. آنها افراد را با یک هویت بصری مرتبط می کنند. او گفت: «آواتار بودن در زندگی دوم، برای هویت شما عواقبی دارد. اگر در آنجا به کسی صدمه ای وارد کنید، شما را به یاد خواهند آورد، زیرا شما در همسایگی آنها زندگی می کنید!»
ارز دیجیتال، پاسخ نهایی برای تمام اقتصاد متاورس نیست!
او همچنین اشاره دارد، در میان چیزهای دیگر، Second Life یکی از اولین اقتصادهای مجازی بود. کاربران می توانند با استفاده از دلار لیندن، با دسته بندی های اصلی شامل لباس، آواتار، مبلمان و مسکن، کالاها و خدمات را ایجاد کرده، و یا آنها را بفروشند و بخرند. Rosedale گفت که میانگین تراکنشها، حدود 2 دلار است و کاربران می توانند دلار لیندن را به ارز ایالات متحده با نرخ حدود 250 دلار لیندن به 1 دلار مبادله کنند.
او گفت: «بیشتر از آن چیزی که بیت کوین و اتریوم می توانند انجام دهند تراکنش وجود دارد. این نشان دهنده چالش رسیدن به فرا وجه است. شما باید در واقع سیستم های تراکنشی بسازید که ظرفیت بسیار بالایی دارند.”
بیشتر بدانید: کاهش درآمد 270 میلیون دلاری توییتر در بحبوحه نبرد با ایلان ماسک!
روزدیل گفت که ارزهای رمزنگاری شده، در حال حاضر راه حلی رضایت بخش برای تراکنش های متاورس است. دنیای مجازی مستلزم انتقال مقادیر کمی پول بدون خطر کلاهبرداری بین افرادی است که محل فیزیکی آنها مشخص نیست. ثبات قیمت نیز در این فضا بسیار مهم است. شما نمی توانید چیزی داشته باشید که برای سازندگان محتوا پول درآورد مگر اینکه ثبات قیمتی معقولی داشته باشید، زیرا اگر آنها زمان یا هزینه های واقعی را روی آن سرمایه گذاری کنند، باید دلار Robux یا Linden را خارج کنند و اجاره واقعی خود را با آن بپردازند.”
در Roblox، مردم میتوانند از «Robux» برای ارتقای آواتارها یا خرید کالاهای دیجیتال استفاده کنند، همچنین میتوانند برای همه چیز از ساخت بازی گرفته تا ساخت آواتار یا کالاهای خانگی، ایجاد کنند و بابت آن پول دریافت نمایند. توسعه دهندگان همچنین از چیزهایی مانند خریدهای درون برنامه ای و مدت زمانی که بازیکنان در بازی آنها صرف می کنند، درآمد کسب می نمایند.
استورمن گفت: “دیدگاه شخصی من این است که ما راه هایی را برای هر سازنده ای پیدا می کنیم که بتواند در این پلتفرم خروجی پیدا کند.” او افزود که یک تجربه مشترک جهانی، به افراد خلاق، مخاطب و بازار بیشتری می دهد. ما فقط باید آن را فعال کنیم.»
منبع:
دیدگاهتان را بنویسید